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- Objet : structure du format propre à Sound Machine (2.5, 3.0 et 3.1)
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- 1. Format de Sound Machine 2.5
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- A. Strucure générale
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- header
- SM25 ' initiales et version du programme
- x% ' le numéro du format (cf FORMATS.TXT)
- f% ' l'octet de configuration, voir plus loin
- o1 ' 1er offset d'initialisation
- o2 ' 2ème offset d'initialisation, utilisé pour les digidrums
- o3 ' offset pour la vbl, met en place la musique
- o4 ' 1er offset d'arrêt, pour stopper la musique
- o5 ' 2ème offset d'arrêt, pour stopper les digidrums
- s1 ' si s1="*" alors r1 est positif, si s1="." alors il est négatif
- r1 ' valeur du registre d0 pour démarrer la musique (numéro de musique)
- s2 ' voir à s1
- r2 ' valeur du registre d0 pour stopper la musique (numéro de musique)
- fin header
- début corps musique
- (...)
- fin corps musique
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- B. Structure de l'octet de configuration
- ----------------------------------------
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- Bit de configuration ---------------------------------> 7 6 5 4 3 2 1 0
- Signification de chaque bit: | | | | | | | |
- | | | | | | | |
- - inutilisé ---------------------------------------------/ | | | | | | |
- - si 1 alors la musique marche sur Falcon, si 0 alors non --/ | | | | | |
- - type de musique : -------------------------------------------+--/ | | | |
- 00 : soundchip | | | |
- 01 : sid-voice | | | |
- 10 : halftrack | | | |
- 11 : sid-voice + halftrack | | | |
- - si 1 alors il y a plusieurs musiques dans un même fichier ---------/ | | |
- - si 1 alors on utilise l'offset 'o5' (pour stopper les digidrums) -----/ | |
- - si 1 alors on utilise l'offset 'o2' (pour initialiser les digidrums) ----/ |
- - si 1 alors la musique peut être jouée, si 0 alors non (au cas où un format |
- ne serait pas reconnu) -----------------------------------------------------/
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- 2. Format de Sound Machine 3.0
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- A. Strucure générale
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- header
- SM3 ' initiales et version du programme
- x% ' le numéro du format
- f% ' l'octet de configuration, voir plus loin
- o1 ' 1er offset d'initialisation
- o2 ' 2ème offset d'initialisation, utilisé pour les digidrums
- o3 ' offset pour la vbl, met en place la musique
- o4 ' 1er offset d'arrêt, pour stopper la musique
- o5 ' 2ème offset d'arrêt, pour stopper les digidrums
- r1 ' valeur du registre d0 pour démarrer la musique (numéro de musique)
- r2 ' valeur du registre d0 pour stopper la musique (numéro de musique)
- fin header
- début corps musique
- (...)
- fin corps musique
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- B. Structure de l'octet de configuration
- ----------------------------------------
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- Bit de configuration ---------------------------------> 7 6 5 4 3 2 1 0
- Signification de chaque bit: | | | | | | | |
- | | | | | | | |
- - si 1 alors "r1" est de signe positif ------------------/ | | | | | | |
- - si 1 alors "r2" est de signe positif ---------------------/ | | | | | |
- - type de musique : -------------------------------------------+--/ | | | |
- 00 : soundchip | | | |
- 01 : sid-voice | | | |
- 10 : halftrack | | | |
- 11 : sid-voice + halftrack | | | |
- - si 1 alors on peut jouer cette musique sur Falcon -----------------/ | | |
- - si 1 alors le fichier contient plusieurs musiques --------------------/ | |
- - si 1 alors on utilise l'offset 'o5' (pour stopper les digidrums) --------/ |
- - si 1 alors le logiciel peut jouer cette musique ----------------------------/
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- 3. Format de Sound Machine 3.1
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- A. Strucure générale
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- header
- Sm3 ' initiales et version du programme (SM3=3.0, Sm3=3.1)
- (le reste est identique au format 3.0)
- fin header
- début corps musique
- (...)
- fin corps musique
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- B. Structure de l'octet de configuration
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- Strictement identique à la version 3.0. La seule différence réside dans le
- fait que si le bit 0 est mis à 1 alors on utilise l'offset 'o2' (pour initiali-
- ser les digidrums).
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